Criminal Case
2013年の4月から2015年の5月まで、私はPretty Simpleでミッションデザイナーとして働き、Facebook上で… 驚異的なヒットとなった「Criminal Case」に関わっていましたか?
役職
タスク
- ミッションデザイナー
- 新しい調査のためのプレゼン
- 新シーズンのためのプレゼン
- キャラクターの伝記
- ダイアログの執筆(英語で)
- アセットの発注とその完成度の追跡。
公式ウェブサイト: https://prettysimplegames.com
一体全体のフォーミュラ
私がビデオゲーム業界での最初の仕事はおそらく最も包括的なものでした。Pretty Simpleでのミッションデザイナーの役職は、ゲームの開発のあらゆる側面を遠く、または密接にカバーしていました。タスクの中には、調査のためのピッチの作成、ダイアログの作成、チームへのアセットの注文、その実現の追跡、ミニゲームのアイディア探し、調査の進行のためのLDツリーの作成、そして最後に… 手動で.jsonファイルにコードを入力することが含まれていました。
結局のところ、私はそのゲームの12エピソードを書き、毎回完全なゲームを提供するという感覚を持っていました。
大きな自由
私は自分のエピソードの中でいくつかは他のものよりも記憶に残り、面白いと感じていますが、共通の基盤にもかかわらず、各デザイナーが完全に表現できるように書き込みの自由があったと認めなければなりません。プレイヤーがモネタイズの魅力に屈する可能性があるプレイヤーの行動に対応するためのミッションツリーのレベルでいくつかのルールに従う必要がありましたが、私たちはトーンやテーマの制約は一切ありませんでした。
これはまた、私がミッションデザイナーのチームの中で働いた最初で最後の時でもありました(私が会社を辞めた時、私たちは合計8人でした)。これにより、ゲームは常にこの複数のフレーバーを持つことができ、これは常に同じ書き込みの自由によって可能にされました。
しかし、この自由と、私たちが表現を奨励するさらなる気持ちを大いに感謝しています。なぜなら、今日私が認めることができるように、犯罪捜査の「手続き的」なアメリカのテレビシリーズは私を深く退屈させています。私は最も少ないことを物語るフィクションを知らない。正直に言って、CSIのようなシリーズは私を悩ますほど貧しいと感じています。そして、私はCluedoのルールを一度も理解していません。
ちょっと待って
2年後、エピソードがどのようにして生産されるかにますます興味を持ち始めたとき、特に採用が私たちのデザインチームに純粋なシナリオの形成を持つデザイナーを持ち込むようになったとき、特に、あるタスクは自動化または支援されることができると明らかになりました。これは完全に普通です。
振り返ってみると、私は長期間の上でこのようなゲームを生産するのはかなり奇妙だと思うことが正しいと思っています。さらに、そのゲームは当時の財務責任者が「無限」と呼んでいた金銭的な利益をもたらしていました。そして、ディレクションによれば、夢の中で考えることができる最高の開発者がいました。それは確かに真実だったでしょう!
私はツールのドキュメントを作成しました。それは、ミニゲームをドラッグアンドドロップでフローに追加し、ダイアログボックスを追加し、そこに感情やアニメーションをアタッチするというものでした。そして、すべてが再生可能であり、コードは自動的に生成されました。
要するに、それはArticyでした。もちろん、その時点で既に存在していた可能性がありますが、私は知りませんでした。ArticyまたはInk、またはそれ以外のもの。すべてこれには自明の理がありました。このような規模のプロダクションにはこのタイプのツールが絶対に不可欠であると私は感じていました。