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Constantin Berthelier – Lorecraft & Narrative Design

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Portfolio – Miraculous: Rise of the Sphinx

2021年9月から2022年11月まで、私は開発スタジオMagic Pocketsで社内のナラティブデザイナーとして働き、私の初めてのコンソールビデオゲーム「Miraculous: Rise of the Sphinx」を製作しました。

役職

タスク

  • ナラティブデザイナー
  • ストーリーエディター
  • 新キャラクタープロフィール
  • シネマティックのための脚本
  • 対話(脚本とビジュアルノベル)
  • ハブクエスト
  • バークス(ライティングとスクリプティング)
  • 吹き替えの概要(英語とフランス語)

ユニークなミッション

リクルーターが私にスタジオに参加することになれば、最初のミラキュラスのコンソールゲームに取り組むことになるという情報を提供していたとき、私はすでにすべてを知っていました。

私が全てを知っていたと言うとき、それはミラキュラスがどれほど大きな話題であったかを意味します… この特定のスタジオがそのような任務を遂行するために選ばれたことに驚いたのです。

ゲームのナラティブデザイナーとして任命される何年も前に、私は既にトーマス・アストラックにサインされたミラキュラスのアートブックを持っていました!

確かに、Zag Animationのチームに会う前にも、コンソール化を予定しているライセンスの所有者である彼らが、レディバグとチャットノワールの冒険が30年に一度の現象を代表していることをすでに知っていました。

このアニメーションシリーズの驚くべき成功を物語るのは私の役割ではありませんが、ミラキュラスという新しいライセンスに取り組むということを知ったとき、私の興奮は指数関数的に高まりました。過去が未来のない袋小路に圧縮される呪われた次元にどんどん似てきているポップカルチャーの時代に、ミラキュラスは”ブロックバスター”のライセンスのオーラを持ち、新車の香りのする高品質の製品として新鮮な魅力を持っています。

次に何が起こるかは予想できるでしょう…いくつかの交渉と交流の後、私は正式にマジックポケットのナラティブデザイナーとして加わりました。

フルミッション

このゲームの製作の詳細についてはここでは深入りしません。それらはこのサイトのブログで開発日記を形成することができます。しかし、私が単独でこのゲームの全てのナラティブの側面を確実にするという課題は、脚本が非常に詳細に書かれたシリーズに基づいたゲームであったため、結果として大きなものでしたが、私は常に非常に貴重な同僚たちに頼ることができました。私は再び喜んで彼らと協力するでしょう。

リードゲームデザイナーのサシャ・ロワンが、コントロールのバランスをとっています。

それでも、私は確かに多くのタスクで自分自身を見つけました、特にスクリプト。プローズの物語の概要を修正し、承認を得た後、私はスクリプトがメインアドベンチャーの全てのナラティブを運ぶことにしました、そして各エントリーは生産が必要な機能やアセットに蒸留されるでしょう。

後者については、私がシネマティックスで見ることを望んでいた多くのコンテンツがビジュアルノベルの形式で製作されるか、あるいはゲームプレイに統合されたシンプルな「バーク」にまで削られる必要がありました。幸いにも、私たちは「フラッシュバック」のシーンを救出することができました。これは真に私のものではありませんでしたが、トーマス・アストルク自身から来たものでした。私が最初のバージョンを書き、彼がミラキュラスの鍵となる伝説の瞬間がゲームだけになることを承認した後、私はただいくつかの対話とフォーマットを再作成しました。

この点について、私はZagスタジオからの予期せぬそして感謝すべき好意に感謝を放送しなければなりません。彼らは初めから私を信頼し、彼らの愛されているライセンスをビデオゲームの世界に持ってくることを私に任せました。私が提案できるアイデアに対する彼らの熱意に、私はうれしく驚きました、私にとっては少し風変わりなものさえも。

形を与え、命を吹き込む

スクリプトが承認されると、ゲームの他のナラティブ面に取り組む時が来ました。これがこのプロジェクトにおける私の時間の大部分を占めました。これが本格的な作業、真の骨休めです。ゲームプレイ外のシークエンスのダイアログを書き、それらをUnityエンジンに統合する。常にシネマティックスのストーリーボードに目を配り、ビジュアルノベルの開発を監視し、「ロマンティック」と分類したクエストを設立する…

そして、全てのコンテンツがついに承認された後、まるで報酬のように、パブリッシャーのGameMillのサポートのおかげで、シリーズの本当の役者たちとゲームの声録音に参加する機会が得られました。ビデオ会議を通じて、私のスクリプトに対して感謝の意を示し、録音が始まる前にセッションのためのいくつかの指示をくれた、驚くべきEzra Weiszに会うことができました。

そして、私が心と魂を込めて書いたスクリプトを、世界の反対側にいる役者たちが演じ、解釈するのを聞くのは、本当に信じられない気持ちです。それぞれが独自の方法で非常に才能ある役者たち、Christina Valenzuela、Selah Victor、Bryce Papenbrook、Keith Silversteinといった才能たちとのこれらの録音セッションは、間違いなく、このプロダクションのハイライトであり、おそらく私のナラティブデザイナーとしてのキャリア全体のハイライトでした。

少し後に、フランスのパリで、今度は直接、フレンチボイスの録音スタジオに行き、ある人…Thomas Astrucと共にフレンチボイスの録音を追うことができました。それらのセッションは、ゲームのSwitchカートリッジが私のデスクに届く数ヶ月前の最後の報酬となりました。

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数ヶ月後、今度は直接、パリの録音スタジオに行くことになりました。それも、他ならぬ… トーマス・アストルクと共に、フレンチボイスの録音を監督するためです。

これらのセッションは、ゲームのスイッチカートリッジが数ヶ月後に私のデスクに届く前の、最後の報酬でした。

ゲームがリリースされた後の、GameMillエンターテイメントでの私のインタビュー:

Making the Story of Miraculous: Rise of the Sphinx – Interview

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