作者について
物語の始まり
私がナラティブデザイナーになったのは、その肩書がまだフランスで広く認知されていなかった頃です。定かではありませんがLinkedIn上で、かつての同僚が「Mission Designer」から「Narrative Designer」として自己紹介するように変わったのを見てこの用語を初めて知ったと思います。
ビデオゲーム業界で私の初めての仕事は、モバイルゲーム「Criminal Case」の「Mission Designer」でした。その肩書はとても適切でしたが、「Mission Designer」=「Narrative Designer」ではなく、私のこの初めての仕事は真のナラティブデザインとは言わないでしょう。多くの対話を書いたり、犯罪捜査に特有の物語の仕掛けを使ったり、鮮やかなキャラクターを提案するために独自性を発揮する必要があったとしても。
それはさておき、私にとっての真剣なスタートは、2017年4月にGameloftが私に正式なナラティブデザイナーの契約を提供してくれたときだったと思います。この時の仕事は、私はほとんど対話文を書かず、多くのPowerPointのドキュメントを制作するというものでした。
少しの運命、たくさんの愛
私が「Criminal Case」というゲームで最初の仕事を得たのは、ある意味で運命でした。
少し遡ると、飲食業やコールセンターのアルバイト、大学での迷走や美術学校への入学などで私の人生は混乱の中にいました。その時に初めて私は独学でのグラフィックデザインのキャリアを追求すると決意し、行動を始めます。(大した成果は上げられませんでしたが、私の人生で最も幸せだった時かもしれません。)
当時、私はPAO(ページレイアウト)のスキルがかなりあり、経験も少しずつ増えていきました。そして私はInDesignの専門家として、多くの人からコンタクトをもらいましたが有償のものはなく、ポートフォリオばかりが充実していきました。
また同時に私はフランス語や英語で文章を書き続けていました。短編、小さな映画、様々なフィクション、でも完成したプロジェクトもあります。スクリプトを見つけるのがまだ難しかった時代に、インターネットで脚本の技術を独学で学びました。そして、大人になった私は、ビデオゲームと、それが伝える物語に非常に魅了されていました。その中でも、バイオハザード というゲームは、私の中で多くの熱意と敬意を引き起こし、同時に多くの努力を生み出しました。
そして私は初めて「Evilzine」という雑誌を自主出版させました。内容はバイオハザードに完全に特化した定期刊行物でした。6号の紙の雑誌を出版し、それを10人ほどの購読者に郵送し、自分でビデオキャプチャカードを使用して編集した「ゲームムービー」をCDに焼いたDivXを郵送することで、購読を追加しました。 (その当時、YouTubeは存在していませんでした) 私は確かに時代の先をいっていたと思います。
同時に、完全に壮絶な学校の失敗の中、私は当時の高校とリヨン地域にある当時の友人の大きな美しい家で撮影した、バイオハザードのファンフィルム「Veronica Reborn」をプレYouTubeのインターネット上に公開しました。夢のようなセットでしたが、完全にアマチュアなプロジェクトでした。またバカロレアの準備として学校に良い作品を提出することはできませんでした。しかし、私が考えるプロジェクトを少なくとも完了させていたので、満足でした。それがバイオハザードの“スエーディッシュバージョン”だとしても。 (実際、この映画を作ることに夢中で学年を終えることができませんでした。優先順位というものです。)
それに続いて、いくつかの仕事やさまざまなシリアスなプロジェクトの間をさまよいながら、テレビで脚本を売りたいと思いカナダのトロントへの旅をしました。エージェントやコネなしでは何も進まない厳しい世界を知りました。しかし、この時の経験によって大人になり書き物で仕事ができるようになったと思います。
2008-2010年頃、エンターテインメントや映画の世界の周りにいたいと思い、専門誌での仕事を望みました。そして、4年間自主出版していた“Pop/Geek”マガジン「Pepper Steak」のおかげで、エンターテインメントや映画関係者への取材やコンタクトを取ることができました。そして、私が最も購読していた雑誌の編集者より前向きに一緒に仕事をする話も出てきます。しかし、Petits Carreaux通りのカフェで会った彼女が「広告業界は危機に瀕しています。すべての報道機関が影響を受けています。契約はないが、取材の可能性はある、様子を見ましょう」と言われ結局その話は無くなりました。またその後、GQのためのかなり良い給料の取材がいくつかありましたが、その話も消え去りポップカルチャージャーナリストになる見込みはすぐに消えました。そう2008年は経済危機だったのです。
それから諦めることなく私は自己出版のポップカルチャーマガジンや英語のスクリプト、グラフィックデザインの模型などの自分自身のプロジェクトを進めているうちに数年後、Mission Designerの仕事を始めることになります。この業界では、“初の経験”がすべてを左右します。それによって、あなたは確かに業界内に入ることができます。あとは、実行し、発見し、進化するだけでした。
私の仕事の定義
ナラティブデザイナーとは?
私は、「ナラティブデザインの定義は不可能」とか「ポジションやプロジェクトの数だけ定義がある」とは思いません。読んで、対象に関する利用可能なドキュメントを通して、同僚と話しながら、そして自分の経験に基づいて、私は仕事の輪郭が十分に描かれていると結論付けることが可能だと思っています。
Ubisoftの同僚が面接中に私にナラティブデザイナーをどのように定義するかという質問をしました。私が“物語とストーリーのプロであり、同時に作家でもある”という最も一般的な定義を語っていると、彼は「私にとって、それはゲームデザイナーで主にストーリーを担当する人だ。」と答えました。私はそれに同意しますが、デザインの概念は不可欠であり私の仕事の中心です。実際は、仕事では散文や対話を書くよりも、多くのドキュメントやExcelの表を作成しています。そして、私はそれが「ゲームライター」という言葉を使うのではなく、「ナラティブデザイナー」の仕事であるあると思っています。
責任
しかし、定義を探し出したいと思っています。私の考えでは、ナラティブデザイナーは、ゲームプレイをドラマツルギーや物語の構築の概念を中心に組み立てるためのストーリーのアーキテクトです。彼はガーディアンの役割を果たし、多くの点で編集責任者の役割を果たします。実際、ゲームが開発されている名前、つまり製品の名前で発言するのは、ナラティブデザイナーの役割であることが多く、製品の形、表現、メッセージの完全性、未来の受信、スタジオによって最終的に運ばれる受け入れ性に関してもある種の責任を持っています。
そのため、ナラティブデザイナーが世界の状態に鋭い目を持ち、社会の問題の基本を理解し、批判的かつ好奇心旺盛な精神を持つことが求められると思います。
著者、そして
多くの面で私のナラティブデザイナーとしての仕事は、作家のような仕事でもありました。これは面接中にほとんど取り上げられない概念であり、ほとんどがテクニックを見せる機会だと思っています。テクニックは仕事を作り上げていくにあたって必要なことだと思っているので、テクニックに関して批判的な訳ではありません。しかし、テクニックよりも創造的なアイディアは経験より産まれ、私にチャンスを与えてくれました。そのためGame DesignerやCreative Directorからのアイディアを期待するかもしれませんが、実際にナラティブデザイナーはデザインの範囲外の純粋な創造的側面について明確な方向を与えることが期待されていると思っています。
人気のあるビデオゲームのために
鍛冶屋は鍛冶をすることで鍛冶屋になると言いますが、私が取り組んだプロジェクトのすべての要素から形成したと信じています。キャリアの初めから、私はCriminal Caseをはじめ、私の最初のゲーム、Facebookとモバイルなどの当時は新しかったカジュアルゲームに取り組んでいました。Criminal Caseでは、前例のない世界的ヒットに関するアイディアとコンテンツを提供してきました。私が取り組んでいたOtomeゲームも、ニッチなゲームの設定を持っていましたが、実際にはよりターゲット層を拡大することを期待し、幅広い層のためのロマンスの“pulp”バージョンとしての製品でありたかったと思っています。そして最後に、Miraculousは私にとってそれらすべての統合であり、ライセンスの名声から確かなヒットとしての仕事の可能性、家族のためのタイトル、純粋な楽しみのため、そして私が共有するのが好きな肯定的な価値観。
今、私の仕事の本質を定義するために私はまだプレイヤーであり、理論家ではありません。私はおそらくナラティブのシステムの技術的な研究に向かっていないし、さらにナラトロジーの道にも向かっていません。
願望と希望
現在、以前の経験とは違ったスタイルのプロジェクトで素晴らしいスタジオに所属しており、そのプロジェクトの完全なる成功を望んでいます。なぜなら、それは新しいツールを探求するためのユニークな機会を提供し、仮想的な宇宙でのナラティブを新しい方法で捉える方法を提供してくれるからです。良いでしょう?
そして、もちろん、このサイトがあります。プロジェクト“Lorecraft”は多くの形を取ることができます、私がどのように定義するか次第です。