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Constantin Berthelier – Lorecraft & Narrative Design

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ゲームロフト

2017年4月から12月にかけて、ゲームロフトでは、ロマンスと犯罪捜査を組み合わせた物語ゲームの開発に取り組んでいましたが、在職中にプロジェクトは中止になりました。

Position

Tasks

  • Narrative Designer
  • Story Editor / Showrunner
  • Systems Designer
  • Narrative Tool Development Follow-up
  • Mission Design
  • Dialogues

理想の候補者

ゲームロフトは「クリミナルケース」に目をつけていましたが、その判断は正しかったです。2017年には、まだ常にモバイルチャートのトップに君臨する不動のヒット作でした。彼らは、より物語主導で、そしてますます—ロマンチックなタイトルに注目していました。アッセラの「プリンス・オブ・ザ・ナイト」のロマンティックな物語の制作を終えたばかりで、私は別のナラティブデザイナーとともに、クライムとロマンス、ミニゲーム、実写シーンが交差するハイブリッドゲームの物語を指揮することになりました。ゲームロフトは最初から、これらの異なるゲームタイプにおける私の経験を活かし、調和の取れた融合を作り上げることを明確にしていました。

ピッチの芸術

この実写を取り入れた物語体験では、すぐに二つの帽子をかぶることになりました。一つはオンラインハラスメントを背景にした大学での殺人をめぐる警察ドラマを織り交ぜたアメリカのシリーズのショーランナー、もう一つはナラティブデザイナーです。

私はこれらの間を行き来し、雰囲気、筋書き、キャラクター、結末を提示し、システム、フローチャート、そして色を加えるための少しのダイアログに移りました。”ショー”の部分はうまくいきましたが、”ゲーム”の側面は最初から問題を抱えていました。なぜなら、このプロジェクトは収益化する能力に欠けていたからです。

経験豊富なゲームデザイナーの意見を取り入れながら、物事を正しい方向に進めるように思えるピッチを提示していましたが、ゲームに対する明確な収益化戦略を見出すことができませんでした。多くの迷いの後、経験を中断するという全く奇妙な決定がなされ、プロジェクトは棚上げになりました。

正しいツール

ゲームロフトでの経験の中で最も評価していたのは、物語の側面への明確なコミットメントでした。それまで過小評価されたり見過ごされていたゲームの要素だと認識しており、私が到着したときには、顕著な改善を図るための明確な手段が用意されていました。

その証拠に、メキシコに駐在する開発チームが私たちのプロジェクトのために特別に作成した強力なナラティブツールがありました。このツールを使用して、キャラクターシートの作成や分岐と条件付きダイアログの視覚的統合が可能でした。数ヶ月前にPretty Simpleで「クリミナルケース」に取り組んでいた私としては、このような専用ツールの開発に関わっていたので、このようなリソースを利用できることに興奮しました。

このチームの仕事は、機能実行とそれぞれの更新に提供される包括的なドキュメントの両方において、卓越していたことを強調しなければなりません。私たちのビジョンをアプリケーションに変えたいと熱心な開発者たちに私たちのシステムを説明することは、実に楽しいことであり、利用者に優しい信頼性のあるドキュメントがサポートされていました。私はこのような才能のある開発者と常に仕事をしているわけではありません!

愛の船

ナラティブゲームプロジェクトがキャンセルされた後、私たちナラティブデザイナーの二人組は、ゲームロフトがちょうど取り組み始めたライセンスに関する小さなミッションに再割り当てされました。ディズニー関連で、私たちは一時的にスター・ウォーズやディズニープリンセスのゲームに触れることがありました。そして、フォックス関連では、ビベンディによって資産が取得されていました。私は一週間だけエイリアンのゲームについてピッチする機会もありました。

しかし、私の作業の大部分は、個人プロジェクトである「Seduction Stories」に専念するためゲームロフトを去る前に、「ホームスケープス」に匹敵するナラティブ駆動型のMatch3ゲームに関連しており、船上でのクルーズが舞台でした。挑戦は、「愛の船」のテレビシリーズを思い起こさせる雰囲気を提示することでした。そして、ひねりとして、ゲームロフトはシリーズの権利者との契約を結び、「愛の船」の実際の世界にゲームを変えました。

私はゲームロフトのスペイン支部と数週間協力し、多くの制約と限界を織り交ぜながら、ピッチ、ミッションデザイン、オンボーディングを提案しました。私が去った後、同僚が作業を完成させました。後にゲームはリリースされましたが、私が去った状態とあまり変わらないものでした。特に投資していたわけではないタイトルではありましたが、ゲームロフトが後にそれをストアから引き上げたとき、私は少しの悲しみを感じずにはいられませんでした。私が関わったもう一つのタイトルが、もはやどこにも存在しないのですから…

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