蒼の十字架
2016年、私は日本のスタジオ、Accela, Inc.で、乙女ゲーム「蒼の十字架」のプロジェクトに参加する機会が持てました。この短期間の経験を通して、私はロマンスゲームの広大な世界に目を開かれました。
役割
業務内容
- ゲームライター
- クラウスのルートのための2つの新しいストーリーの提案
- ストーリー全体の執筆
- エンディングイラストのための速写スケッチ
予想外の冒険
私のAccela, Inc.との出会いは、2016年のJapan Expoで偶然に始まりました。友人のブースを手伝うためにこのイベントに参加していた私は、ヨーロッパ中のオタクたちの集まる場所で、その年は乙女ゲームの開発者たちもいくつか参加していました。特に、Accelaはその中でも目立っていました。彼らのフランス人翻訳者兼代表者に対して、半ば冗談で私のサービスを提供しました。驚いたことに、彼は迅速かつ真面目に良質の仕事を提供できるライターを常に探していると答えました。
待たずしての仕事開始
初めての会話から数日後、連絡先を交換しただけで、私は約60,000語の長いストーリーを書く仕事を任されました。それは多くの多肢選択の質問を含んでおり、それぞれが異なるポイントの価値を持っていました。
さらに、ゲームの世界に既に存在する物語、「蒼の十字架」の続編を書くという課題もありました。このタイトルは、ドラキュラとキャッスルヴァニアの間の世界に位置しているようでした。
新しい領域を航海
既存の宇宙を適応させることはそれ自体が課題でしたが、乙女ゲーム固有のユニークなコードを体得し、解読する必要があるとき、真の発見が行われました。
その当時、この特定のゲームジャンルは、西洋市場、特にフランスでの足掛かりを築き始めていました。
「Is It Love」シリーズの背後にいるフランスのスタジオ、1492や、Nolifeチャンネルで見た乙女ゲームに関するドキュメンタリーには名前で知っていましたが、この広大で成長しつつあるゲームの銀河系にはほとんど馴染みがありませんでした。
筆致の技術
「蒼の十字架」での私の仕事は、以前「Criminal Case」での作業とは全く異なっていました。まず最初に、私は日本語で執筆していました。そして、60,000語を超える物語を1ヶ月以内に完成させるのは一種の挑戦でした。特に、母国語ではない言語でそれを成し遂げるのは容易ではありませんでした。
多肢選択を取り入れるのは初めてで、多くの選択肢が必要だったため、毎回独自のアイディアを考えるのは難しかったです。時々、選択肢は複雑すぎるか、あるいは非常に簡単すぎると感じられました。
しかし、これらの制約は非常に魅力的でした。私が行ったのは、ゲームプレイのメカニクスやデザインの要件に応じてシーケンスや断片を提供するのではなく、完全な物語を提供するフィクションの純粋なライティングでした。そして、はい、私は完全な著者として、完全な物語を提供する感覚が大好きでした。
価値ある経験
「蒼の十字架」での私の役割に関する私の話は、今ではどこにも見つけることはできないかもしれませんが、私にとって非常に価値のある経験でした。思い返すと最も悲しいことは、このタイトルがフランス語版で利用できなくなったことです。
日本のスタジオで、少しニッチなタイトルに取り組んだことは、思われるよりも非常に有益でした。これは私の二つ目のプロフェッショナルな経験であり、確立された世界のコードを尊重しながら、高いペースの作業に適応する必要がありました。それはまた、私が再び仕事を依頼されたときに感じる安心感と認証の瞬間でもありました。