セダクション・ストーリーズ
2017年2月、私は「セダクション・ストーリーズ」というオトメゲームの制作を開始しました。2年後、このタイトルは私が設立したブトカイ社から、モバイルロマンスゲームのブームの真っ只中にリリースされました。
Position
Tasks
- CEO、共同創業者、クリエイター
- 起業家精神(SASU会社)
- プロジェクトマネージャー
- 脚本執筆
- コミュニケーション戦略とコンテンツ
2019年6月10日に、セダクション・ストーリーズはフランスのアプリストアでデビューしました。これは私とデベロッパーのアレクシス・バウシュとの緊密なコラボレーションの結果として自己制作されたゲームでした。2年半の懸命な取り組みにより、私が本当に信じるすべてのビデオゲームジャンルの中で最も素晴らしいもの、すなわちオトメゲームが生まれました。これは基本的に、プレイヤーが若い女性の役を引き受け、一連のハンサムな男性との交流やフリーティングを楽しむテキストベースのロールプレイングゲームです。
真の情熱
2017年にオトメゲームを立ち上げることは純粋に機会主義的だったと考える人もいるでしょう。確かに、私たちのゲームの開発中および開発後のオトメゲームの風景には多くの機会主義がありました。私がオトメの世界を初めて知ったのは独特でした。2016年のジャパン・エキスポでいくつかのタイトルを発見しているとき、私はまた…仕事を見つけました。アクセラスタジオのブースにいたフランス人は、私がビデオゲームの脚本家としてのサービスを提案したとき、とても驚き喜んでいました。数回のメールの交換の後、私はレ・プランス・ド・ラ・ニュイの制作を開始しました。
これは私が広大で混沌とした宇宙への入口でした。主流のゲーム界からは知られていない隠れた世界で、数え切れないほどの女性が、時折エロティックな方向に進む洒落た男性を含むロマンチックなファンタジーに夢中になっていました。私は「アムール・シュクレ」や「イズ・イット・ラブ」などのタイトルや、オッコやボルテージなどの日本のスタジオからの翻訳に慣れ親しんでいました。これらのタイトルには、ある程度リスキーな魅力がありました。
以前の同僚の中には落ち着きを失っている人もいれば、サバティカルを検討している人もいることを知っていましたが、私にはアイディアが浮かびました。ガメロフトでロマンチックなツイストを持つゲームに取り組んでいる最中でも、私はパリを舞台にしたオトメゲームを作成するチームを組むことを考えました。
開発の課題
この話はあまりにもよく知られています。ゲーム開発は複雑なもので、リリースされるビデオゲームは小さな奇跡です。資金は厳しく、失業手当でなんとか生計を立てていましたが、最後には生計を立てるために文房具チェーンのアルバイトをしなければなりませんでした。
私たちは明確な方向性を持っており、最終製品は当初のビジョンに非常に近かった – それ自体が成功です。
しかし、そのような挑戦的なプロジェクトは常に初めに想定されるよりもはるかに多くを要求します。アレクシスと私が「セダクション・ストーリーズ」に投資した仕事の量は莫大でした。私たちはそれから疲れ果てて出てきました。
疲れ果てて、正直に言うと、私たちの努力に報われませんでした。「セダクション・ストーリーズ」は実際には利益を上げることはありませんでした。プレイヤーの維持はほとんど存在せず、ゲーム内の購入に移動したのは非常に少数でした。
要するに、うまくいきませんでした。
銀の裏地
すべての創造的、開発的、そして起業家としての努力にもかかわらず、最終的には私たちの努力は報われませんでした。「セダクション・ストーリーズ」はほとんど利益を上げず、リテンションはほとんどゼロで、ゲーム内での購入をするプレイヤーも非常に少なかったです。
簡単に言えば、うまくいきませんでした。
銀の裏地
「セダクション・ストーリーズ」が期待通りに波を作らなかったにもかかわらず、多くの競合他社よりも上の品質を持っていました。私たちが制作を開始したばかりのときに発表されたUbisoft Paris Mobileのロマンスゲームだけが、私たちに競争を提供しました。彼らのタイトル、「パリ・シティ・オブ・ラブ」は、同じ種類の他のどんなものよりも美しい資産を誇っていました。「イズ・イット・ラブ」のようなタイトルを持つスタジオ1492は、その露骨な性的コンテンツが眉をひそめることがありましたが、町の話題でした。Nanobitのような競合他社があらゆる角から現れ、EpisodeやChoicesのようなアメリカの巨大企業がさらに「テキストベースのロマンスゲーム」のシーンを西側全体で飽和させました。
この熱狂、または「オトメ・マニア」の中で、Apple Franceから予期しないサポートを受け取りました。私たちのプレスリリースを熱狂的に受け入れ、すぐに私たちを会議に呼び出しました。私たちの交流はポジティブで、「フランスのベストゲーム」のカテゴリで2018年と2019年に「セダクション・ストーリーズ」が2回取り上げられ、専用の「オトメでの愛」カテゴリで何度も取り上げられました。
限られた選択肢
私たちは仕事に夢中になり、失望する数字に圧倒されて、この認識を真に評価することができませんでした。多分それは、このハイライトにもかかわらず、実際には何も変わらなかったからかもしれません。数字は停滞していました。私たちの出版社であるPlugin Digitalでさえ、取得に大きな支出にもかかわらず、私たちのゲームを地上から持ち上げることができませんでした。最終的に、多くの熟慮の後、私たちはやめることを決定しました。プロジェクトはもはや実行可能ではありませんでした。
ほろ苦い終章
私の会社を閉鎖し、ゲームをストアから取り下げた後、Ubisoft Paris Mobileとの面接がありました。当時、彼らは私たちの主要な競合相手である1492(Is It Love)を買収していました。これらの面接は長く、少し疲れるものでした。数ヶ月後、Ubisoftは1492をその低迷する業績のために閉鎖しました。オトメゲームのブームは落ち着いていました。
市場が供給で溢れていた最悪の時期に「セダクション・ストーリーズ」が立ち上げられたのではないかと私は思いました。社会的側面を持つ、パリを舞台にした風変わりなゲームは、多数のタイトルの中で目立つことができるでしょうか?
EarrealityのCEOであるクリスチャン・マーンケとの会話は、彼の会社が閉鎖された後、ある程度慰められるものでした。彼は最近数年のロマンスゲームジャンルの憂鬱な業績の数字を共有してくれました。
自己反省
私たちのゲームの失敗を市場の動向や、ローンチ時の巨大なマーケティング予算の不足に責任を負わせることができる。これらの理由は有効かもしれませんが、全体の物語を伝えていません。実際、「セダクション・ストーリーズ」は魅力に欠けていたため、共鳴しなかった。
ゲームのストリームを見ると、それが明らかになります。プレイヤーは視覚的に魅力的だと感じましたが、全体的には接続が途切れたように感じました。ユニークなフック、夢のようなツイスト、何か非凡なものが欠けていました。
私は普通を模倣しようとして間違えました、馴染みやすさと接続の感覚を提供することで。一部のプレイヤーはキャラクターや世界に接続を感じましたが、大多数はそうではありませんでした。私の物語はあまりにも従来のもので、私の社会的なコメントはあまりにも露骨でした。それは普通の生活が圧倒的なロマンスによって取り込まれる変容の瞬間を欠いていました – 他のオトメタイトルがうまくやっていたこと。
振り返ってみると、もう一度チャンスがあれば、ゲームをまったく異なる方法で書き直すでしょう。
大切な思い出
少しネガティブなことは忘れてみましょう。「セダクション・ストーリーズ」を立ち上げること自体が、それ自体が大きな成果であり、私たちはそれを非常に誇りに思っています。私がこれを書いている時点で何年もの間、ビデオゲームの開発をしている同業者は、私が決して忘れないコメントを一度しました。「あなたのゲームは飛び立たなかったかもしれませんが、チームとの関係を崩すことなく管理しました。それは偉業です。私はまだプロジェクトを開始していませんが、すでに多くの人々との対立がありました。」
それは本当です。困難やゲームの商業的な後退にもかかわらず、私は関与したすべての人々との友情と仲間意識を維持することができました。私たちはすべて、ゲームのリリースのユニークな思い出を持っています、そして私は貢献したすべての人々に深く感謝しています。ゲームに関与した友人たちはよく、私たちが真に望んでいたゲームを作成する自由を持っていた時の良い思い出を思い出します。
私はジャン=フィリップや彼の卓越した音楽のように、少し離れてしまった友情を再び築くことができました。予期しないところからのサポートを受け、アレクシス、ヴェロ、ラエティシア、ロビン、カロ、ポーリン、ジュリー、ロビン、ニヴェル、そして私が忘れてしまうかもしれない他の人々には大きな感謝の気持ちを持っています…