Miraculous – Rise Of The Sphinx
De septembre 2021 à novembre 2022, j’étais au poste de Narrative Designer pour le studio Magic Pockets, pour y livrer ce qui sera mon premier jeu vidéo console: Miraculous: Rise of the Sphinx.
Rôle
Tâches
- Narrative Designer
- Traitement de l’histoire
- Croquis pour les nouveaux personnages
- Screenplay pour les cinématiques golden line
- Dialogues (Screenplay et séquences en Visual Novel)
- Quêtes de hub
- Barks (écriture et scripting)
- Supervision des séances de doublage (Anglais et Français)
Une mission particulière
Alors même que la recruteuse du me donne l’info sur le fait qu’il serait question, si jamais je rejoignais le studio, de travailler sur “le premier jeu console Miraculous”, je savais déjà tout.
Quand je dis que je savais tout, je savais à quel point Miraculous était… énorme. Et je m’étonnai alors que le studio en question avait été choisi pour exécuter une telle tâche.
Years before I was assigned as the Narrative Designer on the game, I already had my Miraculous artbook signed by Thomas Astruc!
Car en effet, je savais déjà, avant même que je rencontre l’équipe de Zag Animation, le propriétaire de la license qu’il convenait d’adapter en jeu console, qu’il s’agissait avec les aventures de Ladybug et Chat noir d’un de ces miracles qui n’arrive que tous les 30 ans. La tâche de vous raconter l’incroyable succès de ce dessin animé ne me revient pas, mais mon enthousiasme était d’autant plus décuplé qu’il s’agissait, avec Miraculous, de s’attaquer à une licence nouvelle. Car à l’heure où la pop culture ressemble toujours un peu plus à cette dimension maudite où le passé vient se compresser dans une impasse incapable de futur, Miraculous a, en plus de son aura de license “blockbuster”, le bon goût frais de la nouveauté, du produit de qualité qui sent le neuf.
J’imagine que vous pouvez deviner la suite de l’histoire… après quelques échanges et tractations, je rejoins officiellement Magic Pockets en tant que Narrative Designer.
Une mission complète
Je ne m’épancherai pas ici sur les détails de production du jeu, qui pourraient faire l’objet d’un journal de bord dans le blog de ce site, mais je dirais simplement que si la tâche a été conséquence d’assurer seul tous les aspects narratifs de ce jeu, pourtant basé sur une série très écrite, j’ai pu à chaque instant compter sur des collègues absolument précieux, avec qui je pourrais retravailler sans la moindre hésitation.
Pourtant, j’ai bien été seul sur bien des tâches, et c’est notamment le cas du screenplay. Après avoir révisé et fait valider une trame d’histoire en prose, j’ai décidé que le screenplay serait le porteur de tout la narration de l’aventure principale, et que chaque entrée se déclinerait en features ou en assets qu’il allait falloir produire.
Pour ce dernier, beaucoup de contenu que j’aurais espéré voir en cinématiques a dû être produit sous forme de visual novel ou même réduit à l’état de simples “barks” intégrées au Gameplay. Heureusement, nous avons pu sauver la scène du “flashback”, qui n’est pas véritablement de moi, mais de Thomas Astruc lui-même. Après avoir écrit un premier jet et avoir donné son aval pour que ce moment-clé du lore de Miraculous soit exclusif au jeu, j’ai simplement retravaillé quelques dialogues et le format.
A ce propos, je dois dire au monde entier toute l’inattendue et appréciable bienveillance du studio Zag qui m’a tout de suite fait confiance pour porter en jeu vidéo leur license qu’ils chérissent pour autant par-dessus tout. J’ai été surpris, agréablement bien sûr, de leur enthousiasme face à des idées que je pouvais leur proposer, même certaines idées qui pouvaient me paraître saugrenues.
Donner corps, donner vie
Une fois le screenplay validé, il a fallu travailler sur les autres aspects narratifs du jeu, ce qui a pris le plus clair du temps que j’ai passé sur cette production. C’est le gros-oeuvre, le plus besogneux. L’écriture des dialogues des séquences hors gameplay, accompagné de leur intégration dans le moteur Unity. Toujours un oeil sur les story-boards des cinématiques, le suivi du développement du visual novel, la mise en place d’un quête que l’on qualifiait de “romantique”…
Et puis telle une récompense, alors que tout le contenu a fini par être validé, j’ai pu, grâce à l’appui de l’éditeur GameMill, participer à l’enregistrement des voix du jeu avec les vrais comédiens de la série. J’ai pu rencontrer, via viso-conférence, l’incroyable Ezra Weisz qui a déclaré apprécier mon script et avant que l’enregistrement ne débute, m’a donné quelques directives pour les sessions.
Et je dois dire que c’est une sentiment incroyable d’entendre son script, pour lequel on a donné le maximum, être joué et interprété par des acteurs au bout du monde, et tous, chacun dans leur style, dotés d’un talent incroyable. Ces sessions d’enregistrement avec des jeux aussi talentueux que Christina Valenzuela, Selah Victor, Bryce Papenbrook ou Keith Silverstein… ont clairement été le meilleur moment, pour moi, de cette production et probablement de toute ma carrière de Narrative Designer.
Quelques mois plus tard, c’est à Paris même que je me suis rendu dans un studio d’enregistrement, en personne cette fois, afin de suivre l’enregistrement des voix en français, et en compagnie d’un certain… Thomas Astruc.
Des sessions qui seraient la dernière récompense avant que quelques petits mois plus tard, la cartouche Switch du jeu n’arrive sur mon bureau.
Mon interview pour GameMill Entertainment après que le jeu soit sorti :