Criminal Case
D’avril 2013 à Mai 2015, j’ai servi en tant que Mission Designer chez Pretty Simple sur Criminal Case, un « hit » phénoménal sur… Facebook ?
Poste
Tâches
- Mission Designer
- Pitches pour chaque nouvelle enquête
- Pitch pour nouvelle saison
- Bios des personnages
- Ecriture des dialogues (en anglais)
- Commande d’assets et suivi de réalisation
Site officiel : https://prettysimplegames.com/
Formule tout en un
Mon premier job dans le jeu vidéo était aussi probablement le plus complet. Le poste de Mission Designer chez Pretty Simple couvrait de près ou de loin tous les aspects du développement d’un jeu. Parmi les tâches, nous avions donc l’écriture de pitches pour les enquêtes, l’écriture des dialogues, la commande des assets auprès de l’équipe, leur suivi de réalisation, trouver des idées pour les mini-jeux, faire un arbre de LD pour le déroulé de l’enquêté et enfin… coder tout ça à la main dans des fichiers .json
J’aurai au final écrit 12 épisodes du jeu, avec le sentiment à chaque fois de livrer un jeu dans son entièreté.
Une grande liberté
Je juge certains de mes épisodes plus mémorables et drôles que d’autres, et malgré un socle commun, je dois avouer que la liberté d’écriture permettait à chaque Designer de s’exprimer pleinement. Bien qu’on dût suivre quelques règles au niveau des arbres de mission pour répondre à des comportements de joueur susceptibles de céder aux sirènes de la monétisation, nous n’avions aucune contrainte de ton ou de thématiques.
C’était également la première et la seule fois que j’ai travaillé au sein d’une équipe de Mission Designers (nous étions 8 au total alors que j’ai quitté la société), ce qui a permis au jeu d’avoir toujours cette pluralité de saveurs, toujours permis par cette même liberté d’écriture.
Et je dois dire que cette liberté et même cet encouragement à s’exprimer était le bienvenu, car je peux l’avouer aujourd’hui, les séries TV américaines dites “procédurales” d’enquête criminelles m’ennuient profondément. Je ne connais pas de forme de fiction qui raconte aussi peu de choses. Je le dis comme je le pense, toutes les séries de type CSI sont d’une pauvreté qui m’afflige et en plus, j’ai jamais compris les règles du Cluedo.
Un outil dédié?
Au bout de deux ans, et alors que je m’intéressais de plus en plus à la manière dont les épisodes étaient produits, il devenait évident que certaines tâches pouvaient être automatisées ou assistées, surtout quand le recrutement a commencé à faire rentrer dans notre équipe de Designers des purs scénaristes de formation, et qui était franchement, assez allergiques à toute cette technicité. Ce qui est tout à fait normal.
Avec le recul, je me dis que j’avais raison de penser qu’il était assez saugrenu de produire un tel jeu sur le long terme., un jeu qui en plus apportait une manne financière que le directeur financier de l’époque qualifiait de “illimitée”, et qui selon la direction, disposait des meilleurs développeurs dont on pouvait rêver. Ce qui était sûrement vrai !
J’ai donc élaboré la documentation d’un outil, qui proposait un flow dans lequel on glissait-déposait les mini jeux, puis les boîtes de dialogues, on y rattachait les emotes et animations, et tout était jouable, car le code se faisait automatiquement.
En bref, c’était Articy. Articy qui d’ailleurs existait sûrement déjà à l’époque, mais que je ne connaissais. Articy ou Ink, ou autre, d’ailleurs. Tout ceci avait la saveur de l’évidence. J’estime encore aujourd’hui qu’un outil de ce type était alors indispensable pour une production de cette ampleur.