Gameloft
Gameloft m’a accueilli de avril à décembre 2017, pour développer un jeu narratif mêlant romance et enquête criminelle. Un jeu qui fut annulé alors que j’étais encore employé au siège.
Poste
Tâches
- Narrative Designer
- Story Editor / Showrunner
- Systems Design
- Suivi de développement d’un outil narratif
- Mission Design
- Dialogues
Le Candidat Idéal
Gameloft avait Criminal Case dans le viseur, et ils avaient raison. Car en 2017, il était encore ce hit incontournable qui ne décrochait pas des tops sur mobile. Ils avaient leur regard sur les compteurs qui s’affolaient sur des titres toujours plus narratifs, et… romantiques. A cette époque, je venais de terminer mes missions de livraisons d’histoires romantiques pour Accela, sur Les Princes de La Nuit. Je me suis donc retrouvé à piloter le narratif, en binôme avec une autre Narrative Designer, sur un jeu hybride, à la croisée des chemins entre Crime et romance, menu-game et prises de vues réelles. Donc, dès le départ, Gameloft a été très clair sur le fait qu’ils voulaient mettre à profit mon expérience sur ces deux types de jeux très différents et à travailler sur une harmonieuse synthèse.
L’art du pitch
Pour cette expérience narrative qui se voulait être en prise de vues réelles, je me suis tout de suite retrouvé avec une double casquette. Celle du show-runner d’une sorte de série américaine qui devait tisser une intrigue policière autour d’un meurtre dans une université sous fond de harcèlement en ligne, mais également celle du Narrative Designer.
Je passais un peu de l’un à l’autre, présentant tantôt des ambiances, des intrigues, des personnages, des dénouements… Pour ensuite passer à des systèmes, des flowcharts et un peu de dialogue pour la couleur. Si la partie “show” se passa bien, il en était autrement pour l’aspect jeu, car oui, ce projet souffrait depuis le début d’une incapacité à être monétisé.
Alors que je présentais des pitches qui semblaient faire avancer les choses dans le bon sens, et ce malgré l’intervention de Game Designers expérimentés, il devint impossible d’identifier une monétisation claire sur le jeu. Après quelques atermoiements, et la décision totalement saugrenue d’implémenter un match 3 en plein milieu de l’expérience, le projet fut abandonné.
Les bons outils
Ce que j’ai le plus apprécié lors de mon passage chez Gameloft était leur volonté d’investissement clair sur les aspects narratifs. Conscient que c’était un aspect de leurs jeux qu’ils avaient pu minorer voire négliger, ils avaient mis, à mon arrivée, des moyens clairs et opérationnels pour monter en gamme de manière significative.
J’en veux pour preuve qu’ils avaient mis à notre disposition une équipe de développeurs, située au Mexique, qui avait développé spécifiquement pour notre projet un outil narratif performant, permettant de créer des fiches personnages et d’intégrer de manière visuelle des dialogues à embranchements et conditionnés. Ayant quelques mois auparavant moi-même travaillé à l’élaboration d’un tel outil dédié lorsque j’étais toujours employé chez Pretty Simple (cf. mon travail sur Criminal Case), j’étais absolument ravi de pouvoir compter sur de telles disponibilités.
Et je tiens à souligner que le travail de cette équipe a été exceptionnel, tant dans l’exécution des features que la documentation fournie pour accompagner chaque mise à jour. C’était un véritable plaisir de pouvoir expliquer les systèmes à des développeurs qui souhaitaient tout mettre en oeuvre pour traduire notre vision en application, le tout, toujours, accompagné d’une solide documentation qui rendait la chose extrêmement facile à utiliser. Je n’ai pas toujours travaillé avec des développeurs aussi bons !
La Croisière s’amuse
Une fois le projet de jeu narratif annulé, notre binôme de Narrative Designers a été réaffecté à d’autres projets, notamment sur des toutes petites missions sur des licences avec lesquelles Gameloft venait de signer des deals. Il y avait un pan Disney, ce qui nous a permis de nous pencher brièvement sur des jeux Star Wars ou Disney Princess, et un pan FOX, dont les assets venaient d’être rachetés par Vivendi. J’ai notamment donc pu pitcher sur un jeu Aliens pendant une petite semaine.
Mais le gros de mon travail, avant que je ne quitte Gameloft afin de me consacrer pleinement à mon projet personnel Seduction Stories, fut sur un titre Match3 narratif qui se passait sur une bateau de croisière. Le défi était de présenter un concurrent à Homescapes, mais avec un feeling rappelant la série La Croisière s’amuse. Jusqu’à ce que Gameloft passe un deal avec les ayant-droits de la série pour alors, coup de théâtre, transposer le jeu dans le véritable univers de la Croisière s’amuse.
Je travaillai donc quelques semaines avec la branche espagnole de Gameloft, proposant de nouveau des pitches, des designs de mission, des onboardings devant jongler avec beaucoup de contraintes et limitations. Et je laissai ma binôme finir le travail. Le jeu sortit plus tard, pas trop différent de l’état dans lequel je l’avais laissé. Et bien que ce ne soit pas un titre pour lequel je me suis véritablement senti investi, je dois confesser un peu de tristesse à l’idée que Gameloft l’ait désormais retiré des stores. Encore un titre sur lequel j’ai travaillé et qui n’est trouvable plus nulle part…